Im Rahmen unseres Beitrages für den Sammelband „Krankheit im digitalen Spiel: Theorien, Themen, Analysen.“ diskutieren Dr. Martin Thiele-Schwez und ich anhand von fünf Thesen, wie wir Games sinnvoll im Gesundheitswesen nutzen können. Wir greifen dabei auf unsere langjährige Erfahrung einerseits in der medienpädagogischen Arbeit mit Spielen und andererseits in der Entwicklung von Spielen zurück. Wir sehen Games vor dem Hintergrund als ein Medium mit hohem Potential – sowohl inhaltlich als auch technisch – aber auch mit Herausforderungen und Grenzen.
Veröffentlichung: Wunderpille Games!?Mit digitalem Spiel gegen reale Krankheiten. In A. Görgen, S. H. Simond (Hrsg.). Krankheit in Digitalen Spielen. Bielefeld: transcript Verlag. (2020)
Meine Tätigkeit: Autorin
Online: https://www.transcript-verlag.de/
Computerspiele faszinieren Jung und Alt. Es überrascht daher nicht, dass ihre motivationalen Potentiale seit geraumer Zeit in unterschiedlichen Disziplinen diskutiert werden. Unter dem Schlagwort (Serious) Games for Health werden speziell für das Gesundheitswesen Spiele konzipiert und entwickelt, die einen positiven Effekt auf Anwender*innen haben – sei es physischer oder psychischer Natur. So werden beispielsweise mit Spielen Anreize für mehr sportliche Aktivität oder gesündere Ernährung geschaffen, sie werden in der Medizin zu Therapiezwecken eingesetzt, können Verhaltensänderungen evozieren oder machen Außenstehenden Krankheiten wie Depressionen nachvollziehbar. Ein Spiel per se macht jedoch weder dünn noch dick, nicht klug oder dumm, gesund oder krank. Es ist ein Zusammenspiel aus Vermittlungszielen, Inhalten und der Technik wie diese Inhalte zur Erreichung des Ziels vermittelt werden.
