Influenc[AR] (2020)

Für Wegesrand und im Auftrag von ACT ON! aktiv + selbstbestimmt online, ein Projekt des JFF – Institut für Medienpädagogik in Forschung und Praxis, konzipierte ich Ende 2019 eine spielerische Anwendung, die digitale und analoge Elemente verbindet und inhaltlich YouTube und seine komplexen Mechanismen in den Fokus stellt. Nun wurde sie veröffentlicht.


Kunde: Wegesrand | ACT ON! aktiv + selbstbestimmt online, ein Projekt des JFF – Institut für Medienpädagogik in Forschung und Praxis
Meine Tätigkeit: Projektleitung | Game Design Lead
Online: https://act-on.jff.de/act-on-game-influencar/


Das Augmented Reality Kartenspiel ist für 3-6 Spielerinnen und Spieler konzipiert und kann in ca. 10 Minuten gespielt werden. Die benötigten Spielmaterialien umfassen
– 6 Missionsboards
– 6 Kartendecks mit je 18 Karten
– 1 Smartphone mit Spiel-App pro Spielende
Die Materialen (samt erklärendem Booklet) können kostenlos auf dem ACT ON!-Blog heruntergeladen werden.

Ziel des Spiels ist die Befüllung des eigenen YouTube Channels (repräsentiert durch ein analoges Missionsboard) mit Karten unterschiedlicher Kategorie (Privatleben, Business, Follower, Content, Abhängigkeiten und Psyche). Diese Karten halten Spielende in der Hand. Sie sind Reaktionen, dürfen jedoch erst abgelegt werden, wenn die Spiel-App die passende Situationsbeschreibung dazu liefert. Ist letzteres der Fall, kann die Karte eingescannt und bei entsprechend positivem Feedback abgelegt werden.

Der Clou: Die App zeigt nicht nur Situationsbeschreibungen für den eigenen Channel, sondern auch solche, die für andere oder gar alle Mitspielenden relevant sind. Sie werden laut vorgelesen. Wer sich und seinen YouTube Channel samt passender Reaktionskarte dann erkennt, kann die entsprechende Karte einscannen.
Jede Aktion gibt Punkte. Am Ende gewinnt, wer die meisten Punkte gesammelt hat. Verschiedene Spielmodi mit unterschiedlichen Schwierigkeitsgraden sorgen für Abwechslung und Herausforderung.

Influnce[AR] setzt da an, wo Kindern und Jugendlichen häufig das notwendige Hintergrundwissen fehlt. Es handelt sich trotz inhaltlicher Komplexität um ein schnelles und niederschwelliges Kartenspiel mit digitalen und analogen Elementen. Es kann sowohl in der (außer-)schulischen Kinder- und Jugendarbeit als auch in der Familie eingesetzt werden. Ziel des Spiels ist es, einen erfolgreichen YouTube-Kanal aufzubauen. Dazu müssen die Spielenden eine Reihe von Aufgaben erfüllen. Dieser spielerische Ansatz soll Kinder und Jugendliche für die Funktionen und komplexen Mechanismen von YouTube sensibilisieren. Mithilfe des Spiels lernen sie die Strukturen der Plattform kennen. Sie nehmen verschiedene Rollen und Perspektiven ein. Im Anschluss an das Spiel können die entwickelten Methoden eingesetzt werden, um Handlungsoptionen sowie Risikofaktoren für Alltagssituationen im Kontext von YouTube zu erarbeiten. Diese entwickelten Methoden sowie notwendige Hintergrundinformationen wurden in einem Booklet aufbereitet.“ (Quelle: ACT ON)

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